Un nuevo lanzamiento con sabor a Rare: HyperMegaTech! Rare Super Pocket (2026)
HyperMegaTech! Rare Super Pocket es una consola portátil con 14 juegos preinstalados de Rare y compatibilidad con cartuchos Evercade, prevista como lanzamiento europeo con envío fechado para el 26 de junio de 2026. La selección recorre varias etapas del estudio británico, con títulos nacidos en microordenadores y consolas domésticas, y un enfoque claro en la Rare de la era 8 y 16 bits.
El atractivo para coleccionistas está en el cruce de caminos: por un lado, funciona como sistema cerrado con una biblioteca integrada; por otro, se integra en el ecosistema Evercade al permitir usar el catálogo completo de cartuchos. Es, en la práctica, una pieza de hardware que actúa como puerta de entrada a un trozo muy reconocible de la historia del videojuego británico y de la identidad de Rare antes de su salto a los grandes fenómenos de finales de los 90.

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- Inglés
Los 14 juegos incluidos: recorrido por la Rare clásica
Jetpac (1983, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game)
Jetpac es una de las piedras angulares de la primera etapa del estudio (cuando aún firmaba como Ultimate Play the Game). Su propuesta arcade, directa y de lectura inmediata, ejemplifica el tipo de diseño de puntuación y repetición que definió buena parte del software doméstico de principios de los 80 en Reino Unido. En su momento, destacó por su ritmo y por una claridad visual sorprendente para su plataforma.

Curiosidad: su estructura de fases y el bucle de reconstrucción del cohete anticipaban, a pequeña escala, esa obsesión de Ultimate por convertir tareas simples en sistemas casi hipnóticos.
Lunar Jetman (1983, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game)
Lunar Jetman amplía la idea de Jetpac con una aventura de superficie lunar y un énfasis mayor en la exploración y el control. Es un buen ejemplo de cómo los autores británicos mezclaban géneros en microordenador: aquí conviven acción, gestión de recursos y navegación por un mapa con un objetivo más elaborado que el de un arcade puro.

Curiosidad: su tono y su sensación de misión, más que de partida rápida, lo convierten en una rareza dentro de los juegos de esa generación pensados para sesiones cortas.
Atic Atac (1983, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game)
Atic Atac es uno de los nombres que ayudan a entender por qué Ultimate se convirtió en sinónimo de prestigio en el Spectrum. Su lectura isométrica, su laberinto de habitaciones y su ritmo ágil lo situaron como un referente de acción y exploración, con una presentación muy por encima de lo habitual para 1983.

Curiosidad: su reputación se cimentó tanto por el diseño como por esa sensación de misterio que rodeaba a los juegos de Ultimate, que solían explicarlo todo lo justo.
Knight Lore (1984, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game)
Knight Lore es historia del videojuego británico: un hito de la vista isométrica y de la aventura de acción que marcó tendencia durante años. En su lanzamiento destacó por lo que parecía técnicamente imposible en un Spectrum: espacios amplios, animaciones fluidas y una ilusión de profundidad muy convincente.

Curiosidad: su impacto fue tan grande que, durante un tiempo, la perspectiva isométrica se convirtió casi en un género en sí mismo en el mercado europeo de microordenadores.
Gunfright (1985, ZX Spectrum, Ultimate Play the Game)
Gunfright toma la fórmula isométrica y la traslada al western, con una estructura que alterna exploración del pueblo y duelos. Es una de esas piezas que muestran cómo Ultimate intentaba no repetirse: mismo lenguaje visual, pero objetivos, ritmo y ambientación radicalmente distintos.

Curiosidad: su mezcla de paseo por el escenario y enfrentamientos puntuales le da un aire de aventura episódica poco común en la acción de microordenador de mediados de los 80.
Slalom (1987, NES, Rare)
Slalom es un ejemplo temprano de la Rare ya asentada en consola, con un juego deportivo que buscaba representar el esquí alpino desde una perspectiva isométrica muy efectiva. En su contexto, destacó por la sensación de velocidad y por un control que exigía precisión, algo que no era habitual en muchos deportes de NES.

Curiosidad: su estética y su cámara lo emparentan, en espíritu, con esa escuela de Rare que sabía hacer que lo técnico pareciera más avanzado de lo esperable para la máquina.
Cobra Triangle (1989, NES, Rare)
Cobra Triangle convierte una lancha armada en protagonista de misiones cortas, variadas y con un punto de arcade doméstico. Su valor está en la diversidad de situaciones y en un diseño que premia aprender patrones y gestionar el riesgo, una constante en los mejores trabajos de Rare en NES.

Curiosidad: su estructura por retos y su tono casi de parque de atracciones lo hacen especialmente recordado entre quienes buscaban algo distinto a los shooters más convencionales.
Snake Rattle ‘n’ Roll (1990, NES, Rare)
Snake Rattle ‘n’ Roll es uno de los títulos más personales y extraños del catálogo de Rare en NES: isométrico, exigente y con una idea central muy clara, crecer comiendo y superar plataformas con precisión. En su momento llamó la atención por su identidad visual y por un nivel de dificultad que no se disculpaba.

Curiosidad: su mezcla de humor raro y diseño implacable lo ha convertido en un favorito de culto, más citado por quienes lo sobrevivieron que por quienes lo terminaron.
Solar Jetman (1990, NES, Rare)
Solar Jetman reinterpreta el espíritu de Lunar Jetman en consola, con exploración, rescates y un control marcado por la inercia. Es un juego que destaca por su ambición sistémica: mover cargas pesadas, gestionar combustible y luchar contra la física, más que contra enemigos concretos.

Curiosidad: es uno de esos títulos donde el verdadero antagonista es el propio movimiento, algo que hoy se asociaría a juegos centrados en la sensación de pilotaje.
Battletoads (1991, NES, Rare)
Battletoads fue el golpe en la mesa: acción, beat ‘em up y minijuegos con un nivel de espectáculo audiovisual enorme para NES. Su importancia histórica está en cómo consolidó a Rare como un estudio capaz de competir en producción y ambición con los grandes nombres del momento, además de dejar una reputación de dificultad legendaria.

Curiosidad: su fama de duro no viene solo de un par de fases concretas: el juego entero empuja al límite esa idea de sorprender al jugador con pruebas que cambian de género sin avisar.
R.C. Pro-Am II (1992, NES, Rare)
R.C. Pro-Am II representa la Rare más enfocada en el juego competitivo y el control fino. Es un título de carreras con vista superior que prioriza la lectura rápida del circuito, los adelantamientos y la gestión de ítems, con un diseño pensado para la rejugabilidad y el pique entre jugadores.

Curiosidad: su enfoque en la respuesta del control y en la claridad de la pista explica por qué muchos lo siguen recordando como uno de los juegos de conducción más redondos de la NES, pese a su apariencia sencilla.
Battletoads in Battlemaniacs (1993, Super Nintendo, Rare)
Battletoads in Battlemaniacs es la traslación de la marca a 16 bits, con sprites más grandes, más efectos y una presentación acorde al estándar de Super Nintendo. Mantiene ese ADN de variedad y provocación, con secuencias que alternan combate y retos de reflejos, y un ritmo que no deja respirar demasiado.

Curiosidad: pese a la mejora técnica, sigue siendo un juego que se define por cómo juega con las expectativas, casi como si quisiera pillar al jugador con la guardia baja en cada fase.
Conker’s Pocket Tales (1999, Game Boy Color, Rare)
Conker’s Pocket Tales muestra a un Rare ya de finales de los 90, con una aventura portátil que mezcla exploración, coleccionables y un tono más amable. En Game Boy Color, su valor reside en la ambición de proponer un mundo con objetivos y gestión ligera dentro de una portátil que aún arrastraba muchas limitaciones.

Curiosidad: es llamativo ver a Conker en un registro tan poco gamberro; funciona casi como una cápsula de una era previa al giro de personalidad que el personaje tendría poco después.
Banjo-Kazooie (2003, Game Boy Advance, Rare)
Banjo-Kazooie en portátil es una presencia significativa por lo que implica: llevar una marca asociada al 3D a un formato bidimensional y de menor potencia, intentando conservar parte del espíritu de la saga. Su importancia, dentro de esta colección, es más simbólica que técnica: representa la Rare ya convertida en nombre global y su intento de mantener vivas franquicias en formatos distintos.

Curiosidad: estos traslados a portátil suelen revelar qué se considera esencial de una licencia cuando no se puede replicar su forma original, y aquí la selección de ideas habla mucho de ese proceso de adaptación.
Detalles de la edición y puntos de interés para coleccionistas

- 14 juegos preinstalados de Rare en el sistema, combinando etapas y plataformas muy distintas.
- Carga por USB-C con cable incluido.
- Compatibilidad con la biblioteca completa de cartuchos Evercade, lo que convierte la máquina en una opción híbrida para quien colecciona formato físico en el ecosistema.
- Fecha de envío indicada: 26 de junio de 2026.
Una guía para entender Evercade y su catálogo
Si sigues el ecosistema Evercade por coleccionismo o por curiosidad, resulta útil tener una visión completa de los modelos y del ritmo de lanzamientos. En el artículo principal sobre Evercade encontrarás un repaso a la historia del sistema, sus distintas consolas y un recorrido por los cartuchos publicados hasta 2025, ideal para contextualizar este tipo de dispositivos compatibles con el formato.
Una pieza atractiva para quien colecciona Rare y Evercade
HyperMegaTech! Rare Super Pocket apunta a un perfil claro: quien quiere una portátil con una selección reconocible de Rare y, a la vez, valora que el dispositivo no sea un callejón sin salida gracias a la compatibilidad con cartuchos Evercade. Para el coleccionista, el interés está en el conjunto: selección de 14 juegos, factor físico y su encaje como lanzamiento de 2026.















